HYPECYCLE
Gardner lo creó buscando una forma de medir las tecnologías.
TIPOS DE USUARIOS
USUARIOS DIGITALES INNATOS
-Jóvenes
-Menores de 30 años.
-La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptarse a ella.
-Comparten información.
-Toman decisiones más rápido.
-Procesos mentales complejos.
INMIGRANTES DIGITALES
-Adultos
-35 a 55 años
-Tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos constantemente.
-No pertenecen a generaciones tecnológicas.
-Guardan información.
-Procesos mentales más lentos.
HYPECYCLE
Es una curva de tendencias que se caracteriza por realizar la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso.
Se mide a partir de una Curva de Tendencias y está constituida por:
HIPERNIVEL:
MADUREZ:
HIPERCICLO:
La Curva de Tendencias es la conjunción de avances científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos sociales).
-En la curva de tendencia el eje horizontal es el que mide el tiempo.
-El eje vertical son las expectativas.
Tecnología de activación o disparo de la tecnología.
Pico de expectativas exageradas. Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología llega a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.
Desilusión. En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial.
Grado de encantamiento. Etapa en la que crece la comprensión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para seguir adelante.
Productividad plena. Esa la etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con el riesgo reducido.
Un ciclo está completamente vinculado a las actitudes humanas y a su respuesta, frente a la innovación. Se aplica a modelos de negocio, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales. Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.
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