martes, 30 de agosto de 2011

PARADIGMA, AZAR, DESCUBRIMIENTO E INCERTIDUMBRE

PARADIGMA


Paradigma es un concepto de opciones de científica, religiosa u otro contexto epistemológico. El concepto fue originalmente específico de la gramática; en 1900 el diccionario Merriam-Webster definía su uso solamente en tal contexto, o en retórica para referirse a una parábola o a una fábula. En lingüísticaFerdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una clase de elementos con similitudes. El término tiene también una concepción en el campo de la psicología refiriéndose a acepciones de ideas, pensamientos, creencias incorporadas generalmente durante nuestra primera etapa de vida que se aceptan como verdaderas o falsas sin ponerlas a prueba de un nuevo análisis.




AZAR



El azar es una causalidad presente en diversos fenómenos que se caracterizan por causas complejas y no lineales. Dependiendo del ámbito al que se aplique, se pueden distinguir cuatro tipos de azar:
  • Azar en matemáticas. En matemáticas, puede existir series numéricas con la propiedad de no poder ser obtenidas mediante un algoritmo más corto que la serie misma. Es lo que se conoce comoaleatoriedad. La rama de las matemáticas que estudia este tipo de objetos es la teoría de la probabilidad. Cuando esta teoría se aplica a fenómenos reales se prefiere hablar de estadística.
  • Azar en la fisica. Los sistemas de la física pueden incluir procesos deterministas y también indeterministas, es decir azarosos. En los sistemas indeterministas no se puede determinar de antemano cuál será el suceso siguiente, como sucede en la desintegración de un núcleo atómico. Esta dinámica, azarosa, es intrínseca a los procesos que estudia la mecánica cuántica), es decir aquellos subatomicos. Dentro de los procesos deterministas, también se da el azar en la dinámica de sistemas complejos impredecibles, también conocidos como sistemas caóticos.
  • Azar en biologia. Las mutaciones genéticas son generadas por el azar. Las mutaciones se conservan en el acervo genético, aumentando así las oportunidades de supervivencia y reproducción que los genes mutados confieren a los individuos que los poseen. Normalmente las características de un organismo se deben a la genética y al entorno, pero también las recombinaciones genéticas son obra del azar.
  • Azar como encuentro accidental. [cita requerida] Esta situación se considera azar porque los procesos que coinciden son independientes, no hay relación causal entre ellos, aunque cada uno tenga una causa que actúe de modo necesario. Así, un tiesto cae por una causa necesaria: la gravedad; pero es azaroso que en su trayectoria coincida con un viandante.


DESCUBRIMIENTO


Un descubrimiento es la observación novedosa u original de algún aspecto de la realidad, normalmente un fenómeno natural; el hallazgo, encuentro o manifestación de lo que estaba oculto y secreto o era desconocido.
En el curso de la innovación científica, las más trascendentes teorías científicas y los mayores descubrimientos en otros ámbitos no son obra personal de un genio, sino de un grupo de personas, sea en equipos o por la suma de esfuerzos sucesivos de individuos o grupos humanos. En la mayor parte de los casos, no son éxitos debidos a la serendipia o el azar, sino fruto de procesos de investigación o exploración sistemática consciente muy prolongados en el tiempo.

INCERTIDUMBRE

Expresión del grado de desconocimiento de una condición futura (por ejemplo, de un ecosistema).
La incertidumbre puede derivarse de una falta de información o incluso por que exista desacuerdo sobre lo que se sabe o lo que podría saberse. Puede tener varios tipos de origen, desde errores cuantificables en los datos hasta terminología definida de forma ambigua o previsiones inciertas del comportamiento humano. La incertidumbre puede, por lo tanto, ser representada por medidas cuantitativas (por ejemplo, un rango de valores calculados según distintos modelos) o por afirmaciones cualitativas (por ejemplo, al reflejar el juicio de un grupo de expertos).

lunes, 29 de agosto de 2011

HYPECYCLE


HYPECYCLE
Gardner lo creó buscando una forma de medir las tecnologías.

TIPOS DE USUARIOS
USUARIOS DIGITALES INNATOS
-Jóvenes
-Menores de 30 años.
-La tecnología forma parte de su vida por lo que no tienen que adaptarse a ella.
-Comparten información.
-Toman decisiones más rápido.
-Procesos mentales complejos.

INMIGRANTES DIGITALES
-Adultos
-35 a 55 años
-Tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos constantemente.
-No pertenecen a generaciones tecnológicas.
-Guardan información.
-Procesos mentales más lentos.

HYPECYCLE
Es una curva de tendencias que se caracteriza por realizar la medición de una tecnología emergente, pasando por varios momentos dentro del proceso.
Se mide a partir de una Curva de Tendencias y está constituida por:
HIPERNIVEL: 
MADUREZ:
HIPERCICLO:
La Curva de Tendencias es la conjunción de avances científicos reales derivados de la innovación y percepciones humanas de progreso (influencia de fenómenos sociales).
-En la curva de tendencia el eje horizontal es el que mide el tiempo.
-El eje vertical son las expectativas. 

Tecnología de activación o disparo de la tecnología. 
Pico de expectativas exageradas. Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. En esta etapa la tecnología llega a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.
Desilusión. En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a reemplazar el entusiasmo inicial sobre el valor potencial.
Grado de encantamiento. Etapa en la que crece la comprensión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar buenos resultados, se empiezan a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para seguir adelante.
Productividad plena. Esa la etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número creciente de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con el riesgo reducido.

Un ciclo está completamente vinculado a las actitudes humanas y a su respuesta, frente a la innovación. Se aplica a modelos de negocio, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales. Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.

martes, 23 de agosto de 2011

INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN TECNOLÓGICA

INVESTIGACIÓN TECNOLÓGICA
Es la actividad que, a través de la aplicación del método científico, está encaminada a descubrir nuevos conocimientos (investigación básica), a la que posteriormente se le buscan aplicaciones prácticas (investigación aplicada) para el diseño o mejoramiento de un producto, proceso industrial o maquinaria y equipo.

INNOVACIÓN
Según la página web Webandmacros existen cinco tipos de innovación en cuyas definiciones muchos autores divergen, siempre relacionado al mercado y las cosas nuevas; y dos puntos en los que los autores convergen. Las siguientes definiciones son de la autoría del ecónomo sueco Schumpter:

  1. Introducción en el mercado de un nuevo bien o servicio , el cual los consumidores no están aun familiarizados.
  2. Introducción de un nuevo método de producción o metodología organizativa.
  3. Creación de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos semielaborados
  4. Apertura de un nuevo mercado en un país.
  5. Implantación de una nueva estructura en un mercado.
Y éstas son las características de la innovación en que coinciden los autores:
  1. Si los nuevos productos, procesos o servicios no son aceptados por el mercado, no existe innovación.
  2. La innovación es el elemento clave de la competitividad.
Con esto podemos concluir que la investigación tecnológica precede a la innovación tecnológica.

lunes, 15 de agosto de 2011

TIC'S, HARDWARE Y SOFTWARE

TIC'S

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90.  A partir de ahí, el Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social, ya que las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad.
En resumen, las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines, es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

HARDWARE

En computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. Incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos.

El típico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:
• Su chasis o gabinete
• La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc)
• Fuente de alimentación
• Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI
• Controlador de video
• Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a periféricos
• Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros
• Tarjeta de sonido
• Redes: módem y tarjeta de red


SOFTWARE

En computación, el software es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas, aunque una definición más amplia de software incluye mucho más que sólo los programas. Esta definición incluye:
- La representación del software: programas, detalles del diseño escritos en un lenguaje de descripción de programas, diseño de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.

FUENTES

Por: Leonardo Ramos Gutiérrez

IMPORTANCIA DE LA MATERIA ‘TECNOLOGÍAS PARA LA TRANSMISIÓN DE INFORMACIÓN’

Vivimos en una época devorada por la tecnología, y hay que saber resistir sus embates. Prácticamente todas nuestras acciones se ven involucrados con una serie de avances científicos y tecnológicos que han alcanzado dimensiones impensables, pero hay que saber digerir y aprovechar toda esta tecnología porque es tan factiblemente benéfica como perjudicial para nosotros. Tenemos que aprender a no dejarnos llevar por la holgazanería como el copy+paste o ir a la tienda a una cuadra en coche, pero también tenemos que involucrarnos y hacer de la tecnología una herramienta que nos permite llegar a muchísima gente para transmitir valores e ideas que valgan la pena.
En esta materia vamos a aprender el buen uso de la tecnología, cosa que es fundamental para una generación como la nuestra. Desde poder identificar el cable más óptimo hasta escoger la televisión o computadora que más nos convenga, saber qué pasa atrás de una pantalla como la que estamos viendo en este momento y que nos quita tanto tiempo de nuestras vidas. Las redes sociales, su buen uso y aprovechamiento. Todo esto son ejemplos de las tecnologías que aprenderemos a usar, pero lo más importante es que aprenderemos a aprender de las tecnologías que cambian tan constantemente.

Por: Pedro González Moctezuma

jueves, 11 de agosto de 2011

BIENVENIDOS A BICICLETA SIN CADENA

Como las bicicletas que hace nuestro editor Leo, sin cadena, este blog invita a la comunidad interesada en conocer puntos de vista de futbol y la vida de un par de jóvenes universitarios. Con motivo de una tarea de la matera Tecnologías de la Información surge Bicicleta Sin Cadena, y te invitamos a que nos sigas y comentes nuestra notas.